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Chronologie

Antiquité
Dans De Oratore (55 av. JC), Cicéron souligne, sur un ton ironique, que les bons juristes se distinguent aussi par leur habileté à jouer au jeu des douze lignes, ce qui montre que ce jeu était associé à l’élite juridique romaine.Licet ista ratione dicamus, pila bene et duodecim scriptis ludere proprium esse juris civilis, quoniam utrumque eorum P. Mucius optime fecit.Il nous est permis de dire de cette manière que jouer bien à la balle et aux douze lignes est le propre du droit civil, puisque Publius Mucius a excellé dans chacun de ces deux jeux.

Moyen-âge
Dans le verset 43 du Vairagya Sataka (550), Bhartṛhari déploie la métaphore puissante de l’Akṣa-Krīḍā अक्षक्रीडा (le jeu de dés) pour illustrer la nature éphémère de l'existence : le Temps, tel un joueur habile, manipule les êtres vivants comme des pions sur le plateau du monde.Verset 43यत्रानेकः क्वचिदपि गृहे तत्र तिष्ठत्यथैको यत्राप्येकः सततं बहवस्तत्र नैकोऽपि जान्ते ।
इथं नेयो रजनिनिधसो लोालयत्क्वाविवाशो कालः कल्यो भुवनफलकॆ क्रीडति प्राणिशारैः ॥४३॥ yatrānekaḥ kvacid api gṛhe tatra tiṣṭ̣haty athaiko yatrāpi ekas tadanu bahavas tatra cānte na caikaḥ ।
itthaṃ cemau rajanidivasau dolayan dvāv ivākṣau kālaḥ kālyā saha bahukalaḥ krīḍati prāṇisāraiḥ ॥Dans une maison où ils étaient nombreux, il n'en reste aujourd'hui plus qu'un.Là où il n'y en avait qu'un seul, ils sont ensuite devenus nombreux. Et à la fin, il n'en reste plus un seul.C'est ainsi que balançant la nuit et le jour comme deux dés,Le Temps habile, sur le plateau du monde, joue avec les êtres vivants en guise de pions.
L'empereur byzantin Zénon, qui a régné de 475 à 491, jouait au Táblē (τάβλη) avec 3 dés et une tour à dés.Une partie de ce jeu, qui se déroula fort probablement dans le Grand Palais de Constantinople, est relatée dans l'épigramme 482 de Anthologia Palatina IX contenu dans le manuscrit de Constantinople Cod. Pal. graec. 23, daté du milieu du Xe siècle (vers 940 après J.-C.) et conservé à la bibliothèque universitaire de Heidelberg en Allemagne.L’épigramme IX.482 de l’Anthologia Palatina provient du Cycle (Kyklos) d’Agathias, recueil daté d’environ 553.Οὐτιδανοὶ μερόπων, εἰ καὶ μέγα ῥέξαμεν ἔργον,
οὔτινος εἰς μνήμην δηρὸν ἐπερχόμεθα:
οἱ δ᾽ ἀγαθοί, κἢν μηδέν, ἀναπνεύσωσι δὲ μοῦνον,
ὡς Λίβυς εἶπεν ἀνήρ, τοῦτ᾽ ἀδάμαντι μένει.Nous, mortels sans importance, même si nous accomplissons de grandes actions,ne survivons guère longtemps dans la mémoire de quiconque ;mais quant aux grands, s'ils ne font rien, s'ils se contentent de respirer,comme disait Ésope (le Libyen), cela est gravé dans l'éternité.δήποτε γὰρ Ζήνωνα πολισσοῦχον βασιλῆα,
παίγνιον ἀφράστων ἐκτελέοντα κύβων,
τοίη ποικιλότευκτος ἕλεν θέσις, εὖτ᾽ ἀπὸ λευκοῦ,Par exemple Zénon, le roi protecteur de la cité,alors qu’il était au milieu d’une partie, après des dés capricieuxse trouva dans une situation compliquée.τοῦ καὶ ὀπισθιδίην εἰς ὁδὸν ἐρχομένου,
ἑπτὰ μὲν ἕκτος ἔχεν, μίαν εἴνατος: αὐτὰρ ὁ σοῦμμος
δισσὰς ἀμφιέπων ἶσος ἔην δεκάτῳ:
ὅς τε πέλει μετὰ σοῦμμον ἔχεν δύο, μουνάδα δ᾽ ἄλλην
ψῆφον τὴν πυμάτην ἀμφιέπεσκε δίβος.Il jouait avec les pions blancs :7 en case 6, 1 en case 9, en case 19 (au sommet)2 comme en case 10,2 en case 20 (celle qui suit le sommet), Enfin le dernier pion en case 23 (case divine). ἀλλὰ μέλας δισσὰς μὲν ἐν ὀγδοάτῳ λίπε χώρῳ
καὶ τόσσας ἑτέρας ἐς θέσιν ἑνδεκάτην
ἀμφὶ δυωδέκατον δὲ διέπρεπον εἴκελοι ἄλλαι,
καὶ τρισκαιδεκάτῳ ψῆφος ἔκειτο μία:
δίζυγες Ἀντίγονον διεκόσμεον ἀλλὰ καὶ αὐτῷ
ἶσος ἔμιμνε τύπος πεντεπικαιδεκάτῳ,
ὀκτωκαιδεκάτῳ πανομοίιος: εἰσέτι δ᾽ ἄλλας
εἶχεν διχθαδίας τέτρατος ἐκ πυμάτου.Les pions noirs : 2 en case 8,2 en case 11,2 en case 12,1 en case 13,2 en case 14 (Antigone),2 en case 15,2 en case 18et 2 en case 21 (4ème case à partir de la fin).αὐτάρ ἄναξ λευκοῖο λαχὼν σημήια πεσσοῦ,
καὶ τὴν ἐσσομένην οὐ νοέων παγίδα,
τριχθαδίας ἀδόκητα βαλὼν ψηφῖδας ἀπ᾽ ἠθμοῦ,
πύργου δουρατέου κλίμακι κευθομένῃ],
δοιὰ καὶ ἓξ καὶ πέντε κατήγαγεν αὐτίκα δ᾽ ὀκτὼ
ἄζυγας εἶχεν ὅλας πρόσθε μεριζομένας,Mais le souverain jouant les blancs,et ne voyant pas le piège à venir,jeta 3 désdans la tour à dés :2-6-5 et il se retrouva avec 8pions isolés.τάβλην φεύγετε πάντες, ἐπεὶ καὶ κοίρανος αὐτὸς
κείνης τὰς ἀλόγους οὐχ ὑπάλυξε τύχας.Fuyez tous le jeu de Táblē, car le souverain lui-mêmen'a pas échappé aux sorts irrationnels de ce jeu.
Le Livre des Wei 魏書 (Wei Shu 魏收) nous offre un témoignage précieux sur l'émergence du woshuo en Chine ; ce texte souligne non seulement l'origine étrangère de ce jeu, mais aussi sa fulgurante ascension dans les milieux mondains à partir du VIe siècle.Volume 91陸拔、弟買,並工握槊。此蓋胡戲,近入中國。雲胡王有弟一人遇罪,將殺之,弟從獄中為此戲以上之,意言孤則易死也。世宗以後,大盛於時。Lu Ba et Di Mai excellaient tous deux au jeu de Wòshuò (Saisir les lances/pions). Il s'agit d'un jeu barbare (Hu), introduit récemment en Chine. On raconte qu'un roi barbare (Hu) avait un frère qui avait commis un crime et qui était sur le point d'être mis à mort. Depuis sa prison, le frère inventa ce jeu et le présenta au roi, voulant signifier par là qu'un pion laissé seul (gu) court facilement à sa perte. À partir du règne de l'empereur Shizong [500–515], ce jeu connut un immense succès.Volume 75初世隆曾与吏部尚书元世儁握槊忽闻局上歘然有声一局之子尽皆倒立世隆甚恶之Auparavant [vers 530], Shilong jouait un jour au Wòshuò avec le ministre du Personnel Yuan Shijun, lorsqu'ils entendirent soudain un bruit sec sur le damier, et tous les pions du jeu se tinrent à l'envers. Shilong en fut extrêmement effrayé.
Le « Khosrow fils de Kawād et un page » (Ḥusraw ī Kawādān ud Rēdag-ē) a été rédigé en moyen-perse (pahlavi) vers 531-579, pendant le règne de Khosrow Iᵉʳ.La copie la plus ancienne date de 1322 : il s'agit du manuscrit MK (nommé en hommage à Mihrabān Kayhusraw, son scribe iranien) conservé à Bombay en Inde.A la cour royale de l'Empire sassanide, à Ctésiphon (près de l'actuel Bagdad), le page (en moyen-perse : rēdag) Wāspuhr déclare au roi Khosrow Iᵉʳ sa maîtrise de 3 jeux de cour sassanides.Nēw-Ardaxšīr en écriture pahlaviNēw-Ardaxšīr, signifiant "le noble Ardashir", s'est contracté avec le temps en "Nardašīr" puis "Nard". Phrase 15ud pad čatrang ud nēw-ardaxšīr ud haštpāy kardan az hamahlān frāztar hēmEt aux échecs, au nēw-ardaxšīr et au haštpāy, je surpasse mes adversaires.
Rédigées vers 632 par Isidore de Séville, les Etymologiae forment l'encyclopédie de référence du monde latin, conçue pour expliquer le monde à travers l'origine des mots.LX. DE TABVLA.
Alea, id est lusus tabulae, inventa a Graecis in otio Troiani belli a quodam milite Alea nomine, a quo et ars nomen accepit. Tabula luditur pyrgo, calculis tesserisque.
LXI. DE PYRGVS.
Pyrgus dictus quod per eum tesserae pergant, sive quod turris speciem habeat. Nam Graeci turrem PURGON vocant.
LXII. DE CALCVLIS.
Calculi vocati quod lenes sint et rotundi. Vnde et calculus dicitur lapis brevis, qui sine molestia sui brevitate calcatur. Item calculi, quod per vias ordinales eant, quasi per calles.
LXIII. DE TESSERIS.
Tesserae vocatae quia quadrae sunt ex omnibus partibus. Has alii lepusculos vocant, eo quod exiliendo discurrant. Olim autem tesserae iacula appellabantur, a iaciendo.
LXIV. DE FIGVRIS ALEAE.
Quidam autem aleatores sibi videntur physiologice per allegoriam hanc artem exercere, et sub quadam rerum similitudine fingere. Nam tribus tesseris ludere perhibent propter tria saeculi tempora: praesentia, praeterita, futura; quia non stant, sed decurrunt. Sed et ipsas vias senariis locis distinctas propter aetates hominum ternariis lineis propter tempora argumentantur. Inde et tabulam ternis discriptam dicunt lineis.
LXV. DE VOCABVLIS TESSERARVM.
Iactus quisque apud lusores veteres a numero vocabatur, ut unio, [binio,] trinio, quaternio, [quinio], senio. Postea appellatio singulorum mutata est, et unionem canem, trinionem suppum, quaternionem planum vocabant.
LXVI. DE IACTV TESSERARVM.
Iactus tesserarum ita a peritis aleatoribus conponitur ut adferat quod voluerit, utputa senionem, qui eis in iactu bonum adfert. Vitant autem canem quia damnosus est; unum enim significat.
LXVII. DE CALCVLORVM MOTV.
Calculi partim ordine moventur, partim vage: ideo alios ordinarios, alios vagos appellant; at vero qui moveri omnino non possunt, incitos dicunt. Vnde et egentes homines inciti vocantur, quibus spes ultra procedendi nulla restat.
LXVIII. DE INTERDICTIONE ALEAE.
Ab hac arte fraus et mendacium atque periurium numquam abest, postremo et odium et damna rerum; unde et aliquando propter haec scelera interdicta legibus fuit.60. TABULA OU ALEAL’alea, c’est-à-dire le jeu des tables, fut inventé par les Grecs durant les loisirs de la guerre de Troie par un certain soldat nommé Alea, de qui l’art a tiré son nom. On joue à la table (tabula) avec une tour à dés (pyrgus), des pions (calculi) et des dés (tesserae).61. PYRGUSLa tour à dés est appelée pyrgus parce que les dés passent (pergant) à travers elle, ou parce qu'elle a l'apparence d'une tour. En effet, les Grecs appellent une tour purgon.62. CALCULILes pions sont appelés calculi parce qu'ils sont lisses et ronds. De là vient aussi le mot calculus pour désigner une petite pierre qui, par sa petitesse, est foulée (calcatur) sans gêne. De même, on les appelle calculi parce qu'ils avancent sur des voies ordonnées, comme sur des sentiers (calles).63. TESSERAELes dés sont appelés tesserae parce qu'ils sont carrés de tous côtés. Certains les appellent "petits lièvres" (lepusculos) parce qu'ils courent en sautant. Autrefois, on appelait les dés iacula (javelots), à cause de l'action de jeter (iaciendo).64. ALLÉGORIE DE L'ALEACertains joueurs croient exercer cet art de manière philosophique (physiologice) par l'allégorie, et imaginer une ressemblance avec les choses du monde. Ils prétendent qu'on joue avec trois dés à cause des trois temps du siècle : le présent, le passé et le futur ; car ils ne s'arrêtent pas, mais s'écoulent. Ils soutiennent aussi que les voies elles-mêmes, divisées en six emplacements, représentent les âges de l'homme, et les trois lignes, les temps. C'est pourquoi ils disent que la table est tracée de trois lignes.65. NOMS DES DÉSChez les anciens joueurs, chaque lancer était nommé selon son chiffre : l'as (unio), le deux (binio), le trois (trinio), le quatre (quaternio), le cinq (quinio), le six (senio). Plus tard, l'appellation de chacun changea : ils appelaient l'as "le chien" (canis), le trois "le renversé" (suppus), le quatre "le plat" (planus).66. LANCER DES DÉSLe lancer de dés est maîtrisé par les joueurs experts de telle sorte qu'il apporte ce qu'ils souhaitent, comme par exemple le six (senio), qui leur apporte un bon résultat au lancer. Ils évitent en revanche le "chien" car il est ruineux ; en effet, il signifie le chiffre un.67. MOUVEMENT DES PIONSLes pions se déplacent en partie avec ordre, en partie de manière libre : c'est pourquoi on appelle les uns "ordinaires" et les autres "vagues". Mais ceux qui ne peuvent plus du tout bouger sont dits inciti (bloqués). De là vient que l'on appelle les hommes indigents des inciti, eux pour qui il ne reste plus aucun espoir d'avancer.68. INTERDICTION DE L'ALEADe cet art ne sont jamais absents la fraude, le mensonge et le parjure, et enfin la haine et la perte des biens ; c'est pourquoi, à cause de ces crimes, il fut parfois interdit par les lois.
En 635, le livre des Liang 梁書 de Yao Silian 姚思廉 mentionne le Shuānglù 雙陸 pour la première fois.Volume 30方諸與泉不恤軍政,唯蒲酒自樂,賊騎至,百姓奔告,方諸與泉方雙陸Fangzhu et Quan, indifférents aux affaires militaires et politiques, ne songeaient qu'à boire et à se divertir. Alors que la cavalerie rebelle arrivait et que le peuple accourait pour les prévenir, Fangzhu et Quan étaient en pleine partie de shuanglu.
Vers 775, le poète persan Abū Muʿādh Bashshār ibn Burd a écrit un bayt (verset isolé) sur le jeu de nard à Bagdad.وَمَجْلِسٍ فِيهِ الشَّطْرَنْجُ وَالنَّرْدُ
لا اللَّغْوُ يَحْلُو وَلا التَّحْرِيسُ وَالْوَرْدُTant de salons où l’on joue aux échecs, au nard,Où ni vain mot, ni triche, ni discorde n’ont part.
L'encyclopédie sanscrite Manasollasa मानसोल्लास aussi appelée Abhilashitarthachintamani अभिलाषितार्थ चिन्तामणि a été composée en 1129 à la demande de Somesvara III, Roi indien de la dynastie des Chalukyas.Elle est divisée en 5 Vimsatis, chaque vimsati regroupant 20 adhyayas ou chapitres.Le 5ème et dernier vimsati nommé « Krida Vimsati » décrit plusieurs jeux (krida) pratiqués par la Cour Royale. Parmi ces jeux, on y trouve au chapitre « Pāśaka-Krīḍā » पाशकक्रीडा (adhyaya 13) des jeux de dés sur plateau et plus particulièrement le « Golaka-Krīḍā » गोलकक्रीडा (V n°652-653) similaire au Backgammon actuel. Le Golaka-Krida était joué avec 2 ou 3 dés cubiques appelés golaka (V n°704).Vimasati 5 - Adhyaya 13 - V n° 634-711V n° 634-638विंशत्यङ्गुलविस्तारं फलकं वरदा रुजम् ।
चतु वितस्तिकं दैर्घ्य(र्घ्यं) विंशत्यङ्गुलमुच्छ्रये ॥ ६३४ ॥
ग्र(गृ)हास्तत्र प्रकर्तव्याश्चत्वारो विंशतिस्तथा ।
चतुरङ्गुलविस्तारा दैर्घ्येण च नवाङ्गुला ॥ ६३५ ॥
वृत्ता(ता)यता द्विपङ्क्तिस्था(स्थाः) षट्कद्वयविराजिता(:) ।
पङ्क्तिद्वितयमध्ये च त्यजेदेकाङ्गुलभ(लम्बु) वम् ॥ ६३६ ॥
कुचाकारा प्रकर्तव्या अङ्गुलित्रितयोच्छ्रिता ।
सार्धद्व्यङ्गुलविस्तारा दन्तिदन्तसमुद्भवा ॥ ६३७ ॥
दश पञ्च सितास्तत्र दशपञ्च विचिन्त्रिता(:) ।
त्रिंश देता: समाख्याता: सार्य: प्रांशु(पाश)ककेलिषु ॥ ६३८ ॥Le Pasaka Krida est joué sur un plateau (phalaka) fait de bois (daru) long d’environ 1m, large de 40cm et haut de 40cm. Sur ce plateau, 24 maisons (grha) arrondies (vrttayata) larges de 8cm et longues de 18cm sur 2 alignements espacés de 2cm. Dans ce jeu, les pions (sarika) ont une forme de sein (kucha) chacun mesurant 6cm de long et 3cm de large. Ces pions sont généralement faits en ivoire. 15 pions sont blancs et 15 sont colorés (citrita ou vicitrita), soit un total de 30 pions. Les pions blancs doivent être amenés dans les maisons blanches et les pions colorés dans les maisons colorées. Ce jeu s'appelle le Pasaka Krida parce qu’il se joue avec des dés (pasaka).V n° 639-641 : Catussarika [variante des « 4 pions »]द्वे द्वे शिरसि संयोज्ये पाण्डुरे चित्रिते तथा ।
सित(शिर:)सारीदिशो भागे षष्ठे गेहे विचि त्रिता(:) ॥ ६३९ ॥
चतस्र: स्थापनीयास्ता बहि: षट्सु गृहेषु च ।
चतस्रश्चचतुरर्थे(स्तु चतुर्षु) स्युरू(रू)पशीर्षे तु पञ्च ता(:) ॥ ६४० ॥
एवं सिताश्च कर्तव्याश्चतु:सारीष्वयं विधि: ।
कथ्यते पञ्चसारीक: क्रम: स्थापनकर्मणि ॥ ६४१ ॥2 pions sont placés dans la première maison (sur la « tête » ou sirasi) du haut et du bas, les pions blancs sont placés d’un côté et les colorés de l’autre. 4 pions de la même couleur doivent se trouver sur la 6ème Maison, 4 pions dans la 4ème maison après et 5 à l'extrémité opposée. L'établissement des blancs restants se fait de la même façon. C'est la variante Catussarika. Maintenant la variante du Panchasarika est indiquée. V n° 642-643 : Panchasarika [variante des « 5 pions »]पञ्च मूर्धनि कर्तव्या: पञ्च स्यु द्वादशे ग्र(गृ)हे ।
अन्यपङ्क्तावपि स्था प्या: पञ्च षट्के तु सद्मनि(नाम्) ॥ ६४२ ॥
एवं पञ्चदश स्थाप्या अन्यवर्णाश्च सारय: ।
इत्येवं पञ्चसारीके कथित: स्थापने क्रम: ॥ ६४३ ॥5 pions sont placés dans la 1ère maison, 5 de l'autre couleur dans la 5ème maison plus loin et 5 sur la 6ème maison plus loin. 15 pions (colorés) sont ainsi placés dans les différentes maisons. C’est la variante Panchasarika.V n° 644-647 : Variante rapideतात्कालिकेऽपि पञ्चस्य वक्ष्यते स्थापनक्रम: ।
सार्यै द्वे शिरसि स्थाप्ये एकी(का) च तदनन्तरम् ॥ ६४४ ॥
अन्या(न्ये)षट्के गृहे पञ्च पञ्चापि तदनन्तरम् ।
अपशीर्षेऽन्यपङ्क्तौश्च धार्या(सार्य:) पञ्चैकवर्णिका(:) ॥ ६४५ ॥
आरभ्य शिरस(स:) स्थाप्ये द्वे द्वे ष ष्ठगृहावधि ।
अन्यपङ्क्ताविमा: स्थाप्या: पञ्च द्वा(वा)दश सारय: ॥ ६४६ ॥
गृहाद् द्वितीय मा(यादा)रभ्य गेहे गेहे द्वयं द्वयम् ।
एकवर्णा न्यसेच्छा(त्सा)री यावच्छष्ठनिकेतनम् ॥ ६४७ ॥Maintenant la variante rapide. 2 pions sont placés sur la 1ère maison en haut, 1 dans la suivante et d'autres dans la 6ème, à côté 5 autres pions de la même couleur. Au bout de la rangée opposée (apasirse), doivent se trouver 5 pions aussi de la même couleur. Sur la « tête » de l'autre rangée et sur les 6 Maisons suivantes 2 pions doivent être établis sur chaque maison soient 12 au total.V n° 648-649 : Potali Vinyasa [« Disposition en Paquet »] ततोऽन्यवर्ण(र्णानि) सर्वा(र्वां)स्तान्नि क्षिपेत्सप्तमे गृहे ।
द्वौ सारौ दशमे वेश्मन्येका एकादशे पुन: ॥ ६४८ ॥
द्वादशेप्येव ए(मे)क: स्यादेकसारीऽवशीर्षके ।
एवं पोटलिविन्यास: कथित: सोमभूभुजा ॥ ६४९ ॥Après une maison laissée vide, deux pions sont placés dans chaque maison jusqu'à la 6ème maison. Puis tous les pions colorés sont placés dans la 7ème maison. 2 pions sont placés dans la 10ème maison, un dans la 11ème, un dans la 12ème ainsi que sur l’extrémité opposée (avasirsake). C’est ainsi que le Potali Vinyasa [« Disposition en Paquet »] est expliqué par le Roi Somesvara.V n° 650-651 : Antarasarika [variante des pions « intérieurs »] द्वि(द्वे) शीर्षे तदनुस्थाप्याश्चतस्र: सारिका: पृथक् ।
अनावृ(वृ)त्यास्तत(च ता)स्तिस्र: स्थाप्या: पञ्चसु वेश्मसु ॥ ६५० ॥
द्वादशे पूर्ववर्णा: स्यु: पञ्च, पङ्क्त्यन्तरं पुन: ।
चतस्रो दशमे गेहे न्यासो म(ह्य)न्तरसारिके ॥ ६५१ ॥2 pions dans la 1ère maison, puis à côté 4 pions sont placés séparément, 3 pions de l'autre couleur sont placés sur chacune des 5 maisons suivantes. 5 pions sont placés dans la 12ème maison après une maison vide. 4 pions dans la 10ème maison du bas. C’est la variante Antarasarika.V n° 652-653 : Golaka Kridaसार्यौ(र्यौ) च शिरसि स्थाप्ये षष्ठे पश्चान्यवर्णिका(का:) ।
तिस्रोऽष्टाय(ष्टमे) तथा पञ्च द्वादशे पूर्ववर्णिका(का:) ॥ ६५२ ॥
अन्यसामपि सारीणामेवमेव निवेशनम् ।
गोलकक्रीडने प्रोक्त(क्त:) सारीणां स्थापनक्रम: ॥ ६५३ ॥2 pions (d’une couleur) doivent être placés sur la « tête », alors que 5 d’une autre couleur sur la Maison 6 ainsi que 3 sur la 8, puis 5 de la première couleur sur la Maison 12. Les autres pions doivent être placés de la même façon sur l’autre rangée. C’est ainsi que l'arrangement des pions dans le Golaka Krida est expliqué.V n° 654-661पाशकौ द्वौ प्रकर्तव्यौ तर्जनीमात्र(त्र)कौ शुभौ ।
चतुरस्रौ समौ श्लक्षणौ गजदन्तविनिर्मितौ ॥ ६५४ ॥
तयोश्चतुर्षु पार्श्वेषु तिलकाकारबिन्दव: ।
कर्तव्या दायसंज्ञार्थं तेषां स्थानं निगद्यते ॥ ६५५ ॥
चतुरस्राय(न्ते त)तो मध्ये पञ्चकोऽसौ प्रकीर्तित: ।
पर्यन्त(न्ते) वज्रसङ्काशौ द्वौ बिन्दू द्विकमुच्यते ॥ ६५६ ॥
मध्ये पञ्चक सङ्काश(:) प्रान्तयोर्व ज्रसन्निभौ ।
त्रिकं दाय(यं ) विजानीयात्सारीक्रीडाविचक्षण(:) ॥ ६५७ ॥
द्विकमध्ये द्वयं कुर्याद् बिन्दुजालं पवित्रभम् ।
चतुष्कं नाम तं विद्याद्दायं दायविशारद: ॥ ६५८ ॥
द्विकद्वयं त्रिकद्वन्द्वं चतुष्कयुगलं तथा ।
पञ्चकं(क) द्वितयं चेति समा दाया(:) प्रकीर्तिता: ॥ ६५९ ॥
द्वित्रिकौ द्विचतुष्कौ च तथा च द्विकपञ्चकौ ।
त्रिचतुष्क स्तथा दायो दायोऽन्यस्त्रिकपञ्चकौ(क:) ॥ ६६० ॥
चतुष्कं(ष्क) पञ्चकं चैवं दश दाया: प्रकीर्तिता: ।
तै: स्व(श्च)क्रीडां (डा) प्रकर्तव्यौ (व्या ) दायौ(यै:) द्यूतविशारदै: ॥ ६६१ ॥Les dés (pasaka) sont faits en ivoire (gajadantavinirmita), de la taille d’un index (tarjanimatraka) et rectangulaires. Ils sont lisses et agréables. Les 4 faces des dés sont marquées de points noirs comme des yeux (tilaka) pour indiquer les points (daya) :5, la face avec 4 points et un point central correspond au jet appelé panchika,2, la face avec 2 points correspond au jet appelé dwika,3, si 3 points sont marqués sur le dé, c’est trika qui est favorable s’il est joué avec prudence,4, entre les 2 points du dwika, si 2 autres points sont marqués, cela s’appelle chatuska.2-2, 3-3, 4-4, 5-5 (double dwika, double trika, double chatuska, double panchaka) sont appelés samdaya [doublets]. 2-3, 2-4, 2-5 et 3-4 sont appelés srarikapanchakam. 4-5 est appelé dasadaya. Les joueurs experts utilisent ces jets.V n° 662-664चतुरस्रं प्रकुर्वीत गोलकं वर्तुलाकृति ।
तत्र बिन्दुं प्रदद्याच्च षट्सु पार्श्वेषु बुद्धिमान् ॥ ६६२ ॥
एकद्वित्रिचतु: पञ्चषट्सङ्ख्याका: क्रमेण हि ।
एको बिन्दु(न्दु:) पदाख्य: स्यादन्ये सङ्ख्यानि(ङ्ख्याभि)धा: स्मृता: ॥ ६६३ ॥
क्षितौ विनिक्षिपेदक्षो(क्षौ) ल(च)लितौ भवतो यथा ।
गोलकौ परा(पाश)कौ चापि पक्षपाते(तं) विना नर: ॥ ६६४ ॥Les faces des dés cubiques (golaka) sont marquées de points. Dans l'ordre : 1 (appelé pada), 2, 3, 4, 5 et 6. Un homme doit utiliser les deux dés (dans un jeu), golaka ou pasaka, sans partialité (pour l'un ou l'autre joueur) afin de se déplacer sur la terre.V n° 665-668गमश्चश्च विचर: (रो विबन्धश्च) प्रतिबन्ध स्तथा पर: ।
गच्छन्ति सारय: शीघ्रं त स्माद्गम उदाहृत: ॥ ६६५ ॥
इतश्चेतश्च चरणाच्चर इत्यभिधीयते ।
गतिरोधाय यो बन्ध: स निबन्ध: स्मृतो बुधै: ॥ ६६६ ॥
तस्यापि बाधको बन्ध: प्रतिबन्ध: स कथ्यते ।
एवं चतुर्विधो नाम्ना सा रिखेल: प्रकीर्तित: ॥ ६६७ ॥
गंमस्य च चरस्यापि प्रनि(ति)बन्धप्र(नि)बन्धयो: ।
भूलोकमल्लदेवेन वक्ष्यते खेलनक्रम: ॥ ६६८ ॥Les pions sont déplacés selon 4 tactiques :Si les pions sont déplacés rapidement, cela s’appelle le gama [Running Game].Si les pions se déplacent ici et là, cela s'appelle le cara [Holding Game].Si les pions s'arrêtent et se déplacent, cela s'appelle lier les pions (bandha). Quand on réalise un bandha contre un autre bandha, cela s'appelle le pratibandha [Backgame].Le bandha qui arrête la progression de l’adversaire est un blocage (gatibandha). Le bandha qui permet d'empêcher un gama est appelé par les joueurs intelligents (nibandha) [Anchor Game].Ainsi le gama, le cara, le pratibandha et le nibandha sont expliqués par le Roi Bhulokamalla dans la méthode de jouer le jeu.V n° 669-683तत्रोत्तमो गम: प्रोक्तो निरपादा नदायत: ।
शिर:स्थिताश्च या: सार्यस्तेचा(स्ताश्चा)ल्पा गममिच्छता ॥ ६६९ ॥
अपशीर्षं नयेद्वेगात्तत्रस्थानां जये(यो) द्रुतम् ।
घटयद् घटयत्सारी न (र्न्)येदू वेगेन यत्नत: ॥ ६७० ॥
निहन्यात्परसारि(री)श्च गो पये नि(न्नि)जसारीका(:) ।
पञ्चमान्मन्दिरादन्त: सर्वा: सारी: प्रवेशयेत् ॥ ६७१ ॥
षष्ठे वा पञ्चमे वापि गेहे सारी न धारयेत् ।
सूक्ष्मेक्षिका न कर्तव्या गमे विजयमिच्छता ॥ ६७२ ॥
द्विर्दायो नैव कर्तव्यो विलम्बस्तेन जायते ।
विबन्ध(लम्बि)त्वं न कर्तव्यं गमनीनाशकं यत: ॥ ६७३ ॥
स्वसारी(रीं)गणयन्तज्ञैर्दा(ज्ज्ञो दा)यवाप्तिं विचारयेत् ।
एवं गम(मे) प्रयुञ्जान: (ने) प्रज्ञया विजयं (यो)द्रुतम् ॥ ६७४ ॥
निबन्धे वा चरे वापि क्रियमाणे परेण हि ।
चरं च प्रतिबन्धं च कुर्वीत गमनं (ने) नर: ॥ ६७५ ॥
गमखेले चरं कुर्याद् बद्धशीर्षे चरे जय: ।
बद्धेऽपि केवले शीर्षे न जयश्चरकारण: ॥ ६७६ ॥
चतुर्थे( र्थं ) पञ्चमे( मं ) गेहे( हं ) सप्तमं च प्रयत्नतः ।
निबध्य यत्नत स्तज्ञश्च खेले जयीभवेत् ॥ ६७७ ॥
प्रसा र्य च निजा( : ) सा रीश्चरो यस्माद्विनश्यति ।
तृतीयं पञ्चमं गेहं यदा बध्नाति खेलकः ॥ ६७८ ॥
शिरोबद्ध( न्ध ) विहीनस्तु तदा खण्डचरः स्मृतः ।
खण्डश्वर( रः )कनिष्ठ श्च द्यूते संशयितो जयः ॥ ६७९ ॥
तस्मात्सर्वप्रयत्नेन सम्पूर्ण सारी ( चर )माचरेत् ।
सि( शि )रस्थिते निबध्नी याद्देशार्यौ(द्वे सार्ये) बन्धकोविदः ॥ ६८० ॥
अन्यास्तु यत्र तत्रस्था निजवे श्मसु यत्नतः ।
पञ्च गेहानि बध्नीयाद् द्वाभ्यां द्वाभ्यां निरन्तरम् ॥ ६८१ ॥
न निःसरन्ति सा र्योऽत्र सम्ब( ब )न्धो मा( धा )रणात्मकः ।
तथा बन्धो विधातव्यो त( य )था खेलप्रवृत्तये ॥ ६८२ ॥
अत्यासन्नवि( नि ) बन्धे तु दा येनैकेन गच्छति ।
तस्मादासन्न( न्न )बन्धोऽयं न कर्तव्यो जयेप्सुभिः ॥ ६८३ ॥Toutes ces tactiques sont bonnes mais celle du gama est la meilleure car il n’y a pas d’arrêt. Les pions placés en premier doivent se déplacer selon la méthode gama. Si ces pions sont ramenés, le succès sera obtenu rapidement. En avançant rapidement, il faut aussi tenter de frapper les pions adverses tout en protégeant les siens. Tous les pions doivent entrer dans le jan intérieur. Il ne faut pas les laisser dans les maisons 5 et 6. Celui qui veut la victoire doit se déplacer rapidement (gama) et pas lentement (sukshmeakshi). Les dés ne doivent pas être réalisés pour retarder le jeu. Ainsi il faut éviter tout retard (vilambana) car cela détruit le gama. La personne sage pense par deux fois et protège ses propres pions. Ainsi le gama doit être utilisé intelligemment pour arriver au succès. Le gama et le pratibandha permettent de contrecarrer le nibandha ou le cara adverses. Quand l’adversaire utilise le gama, le cara doit être utilisé pour la victoire. Si la tête est bloquée (bandhasirsa), le cara donne la victoire. Pour cela, il faut bloquer (nibandha) les maisons 4, 5 et 7. C’est ainsi que l’on peut gagner. Si un joueur bloque uniquement les maisons 3 et 5 et sans blocage des têtes (sirobandhavihina), cela s'appelle un « cara partiel » (khandacara). Le « cara partiel » est moins efficace et les chances de succès sont faibles. Par conséquent il faut s’efforcer de maintenir tous les pions. Ainsi l’expert en bandha (bandha kovida) essaiera de faire un prime (bandha) complet. Si l’adversaire dispose ses pions ici ou là dans son jan intérieur, il faut faire un prime (bandha) de 5 maisons en occupant chaque maison avec 2 pions. Quand tous les pions occupent le jan intérieur alors le prime (bandha) est complet [fermé]. Pour une ancre (nibandha) très près d’un prime un seul jet permettra de sortir ; par conséquent celui qui veut le succès dans le jeu ne doit pas faire un bandha dans une maison directement voisine. Ceci s'appelle un prime éloigné (vibandha).V n° 684-703एवं विव न्धः कथितः प्रतिबन्धोऽधुनोच्यते ।
आत्मसारीषु मध्येपु(तु) कुर्वीत प्रतिबन्धनम् ॥ ६८४ ॥
निबन्धलक्षणं सर्वं योज्यमत्रापि युक्तितः ।
गमे नष्टे व( च ) रं कुर्याच्च रे नष्टे विबन्धनम् ॥ ६८५ ॥
विबन्धेऽपि पुनर्नष्टे ततः कुर्वीत साहसम् ।
सन्धिचैकद्वि दायानां पातसात( ति )सहिष्णुता ॥ ६८६ ॥
साहसं तत्समाख्यातं विजये वा पराजये ।
द्वाभ्यामपि स्वसारीणां रक्षणं निजमन्दिरे ॥ ६८७ ॥
पञ्चमान्मन्दिरादन्तः सार्या( र्यो ) येन प्रवेशिता( : ) ।
द्वैगुण्यं तेन कर्तव्यं पणस्य निपुणात्मकः( ना ) ॥ ६८८ ॥
अथवाभ्यधिकास्त्वन्तःप्रविष्टासु स्वमन्दिरम् ।
स्वगेहेषु निबन्धे( द्वे )षु पुनस्तेषु पु( प )रेषु च ॥ ६८९ ॥
द्वैगुण्यं तत्र कर्तव्यं पूर्वोक्तस्य पणस्य हि ।
मृतेषु परसारेषु प्रतिबन्धासितेषु च ॥ ६९० ॥
तत्रापि द्विगुणः कार्यः पणो द्यूतविशारदैः ।
निबन्धेन( च ) कृते सारे( रेः ) प्रति बन्धे कृते Sपि वा ॥ ६९१ ॥
पूर्यते लेखन ( खेलनं ) यस्य स कुर्याद्दिगुणं पणम् ।
आत्मनो बहवो दाया जय दा यत्र लेखने( खेलने ) ॥ ६९२ ॥
न्यूनाः परस्य तत्रापि द्विगुणं पणमाचरेत् ।
परेण रभसा पूर्वं कृते तु द्विगुण( णे ) पणम्( णे ) ॥ ६९३ ॥
त्रिगुणस्तत्र कर्तव्यः स्वजयो दृश्यते यदि ।
स्वजये पञ्च दायाश्च पञ्च दायात्प( याः प )रस्य च ॥ ६९४ ॥
समं तत्र प्रकर्तव्यं द्यूतं द्यूतविशारदैः ।
परेषां बहवो दाया द्विगुण( णे ) त्रिगुणं ( णे ) कृते ॥ ६९५ ॥
सञ्ज( संश )ये च समुत्पन्ने दद्यादेके( कं ) विचक्षणः ।
चतुःसारिनिबन्धो( द्वो )ऽयं क्रीडायोगो निरूपितः ॥ ६९६ ॥
इदानीं पञ्चसारी कः कथ्यते लेख न( खेलन ) क्रमः ।
पाशकलितयेनात्र लेखने( खेलने ) विहितो विधिः ॥ ६९७ ॥
गम( मः ) प्रायेण कर्तव्या( व्यो ) दायानां बहुवा( ता ) यतः ।
दैवान्नष्टे गमे प्राज्ञश्वरं वा बन्धमाचरेत् ॥ ६९८ ॥
प्रयत्नं प्रचुरं कुर्या त्सारीर्विगणयन्बुधः ।
तात्कालिक( के ) त्रिपञ्च( पाश )स्य क्रियायोगोऽभिधीयते ॥ ६९९ ॥
पुञ्जके पातनं पूर्वं कर्तव्यं द्यूतकोविदैः ।
त्रिपञ्चदायने पुञ्जः पक्षे( पाते पुञ्ज ) पक्षे पराजयः ॥ ७०० ॥
द्विकद्वयस्य पाते तु पुञ्जपक्ष ( क्षे ) जयो भवेत् ।
तस्मान्न यः प्रधा( दा )तव्य : किञ्चिदभ्यधिको( के ) जयः ॥ ७०१ ॥
पाटलस्याग्रपात( तः )स्या प( त्प )ञ्च वारं निरन्तरम् ।
ततः पाशकपातः स्या त्पर्यायेणोभयोरपि ॥ ७०२ ॥
द्वित्रिस्थितेषु सारेषु पूर्वपाशकपातनम् ।
कियानपि नयो देयो विविधैर्मन्त्रबिन्दुकैः( वेदकैः ) ॥ ७०३ ॥Maintenant le backgame (pratibandha) est décrit. Quand tous les pions sont amenés au centre, ceci s'appelle le Pratibandhanam. Il faut alors faire une ancre (nibandha). Quand le gama est perdu, le cara doit être utilisé. Si le cara est perdu, une ancre (nibandha) doit être utilisée. Si le priming game (nibandha) est également perdu, le joueur doit être plus audacieux.Selon que le succès est assuré ou que la défaite est certaine, il faut être audacieux. 2 pions doivent être protégés dans leurs propres maisons. Avec un prime de 5 maisons, le joueur habile double l’enjeu (pana). Si les pions adversaires sont frappés et jouent un backgame (pratibandha), alors l’enjeu (pana) est également doublé par les joueurs experts. De même lorsque les pions adverses forment une ancre (nibandha) ou font un backgame (pratibandha) alors le jeu est alors fermé et l’enjeu est également doublé comme précédemment. Lorsque les dés sont favorables alors l’enjeu est également doublé et le succès est plus proche. Si auparavant [c.-à-d. au commencement du jeu], un engagement double a été décidé en toute hâte avec l'adversaire, on doit l’élever au triple si la propre victoire est en vue et alors le gama doit être joué avec prudence. C'est ainsi que l'on joue au Catussarika.Au Panchasarika, la plupart du temps le gama doit être utilisé, si le gama est détruit par le souhait de Dieu, le joueur sage doit jouer un prime (bandha). Le joueur sage doit être attentif dans le déplacement des pions. Le Panchasarika peut aussi être joué avec 3 dés. Selon les joueurs experts, une pile (punja) doit être réalisée en premier. Si elle est créée dans les maisons 3 et 5, l'autre est battu. Si 2-2 est obtenu, la pile gagne. En bas (patala) il faut l’obtenir 5 fois.V n° 704-705गोलकक्रीडने पातौ( त्यौ ) द्वौ गोलौ यदि वा त्रयः ।
गेहमेकं( क ) पदे( दं ) चाल्याः सप्त षट्के तु सारयः ॥ ७०४ ॥
इतरः पूर्ववत्कल्पो गमो वा यदि वा चरः ।
निबन्धप्रति बन्धौ वा प्रोक्तमार्गेण कोविदैः ॥ ७०५ ॥Le Golaka-Krida peut être joué avec 2 ou 3 dés cubiques (golaka). Comme dit précédemment, le gama, le cara, le nibandha ou le pratibandha sont joués par le joueur qui connait ces tactiques.V n° 706-711ज्ञा नार्थं खेल्यते दाशैस्तज्ञैः (ज्ज्ञैः) सह महीभुजा ।
अत्यासक्तिर्न कर्तव्या तया नाशो भवेद्यतः ॥ ७०६ ॥
आहूतों न निवर्तेत द्यूतादपि रणादपि ।
स्मरन्निति क्ष्मापालो जानीया दक्षलेखनम् (खेलनम्) ॥ ७०७ ॥
अज्ञानाद् धर्मतनयः सर्वस्वं हारितः फलैः (लै) ।
व्यसनेन नलो राजा पुष्करेण जितः पुरा ॥ ७०८ ॥
अति प्रश (स) क्त्या निहतो रुक्मी च हलधारिणा ।
अज्ञानाद्व्यसनाद्वापि को नाम न विनश्यति ॥ ७०९ ॥
त स्मात् ज्ञे( ज्ज्ञे )यं प्रयत्नेन पाशानां खेलनं नृपैः ।
आस क्ति र्नैव कर्तव्या व्यसनोदयकारिणी ॥ ७१० ॥
प्रेयसीभिः समं क्रीडेद्यद्वान्यैस्तु सु खोचितैः ।
पणा स्त एव कर्तव्या हसितं सविलासकम् ॥ ७११ ॥Ainsi, pour apprendre le jeu, le Roi peut jouer avec un esclave ou un disciple mais ne doit pas parier car ce jeu est destructeur. On ne doit pas s'occuper démesurément de ce jeu parce qu’il peut amener à la ruine.On doit savoir et se rappeler que :[dans le livre 2 du Mahabharata (Sabha Parva)] Dharmaraja a tout perdu en jouant aux dés à cause de son ignorance,[dans le livre 3 du Mahabharata (Aranya Parva)] Le Roi Nala a perdu face à Puskara à cause de sa naïveté (vyasana),[dans l'annexe du Mahabharata (Harivamsha Parva) où le plateau de jeu est appelé astapada] Rukmin a été tué par Baladeva à cause de son enthousiasme.L'ignorance cause toujours la destruction. Par conséquent le Roi ne doit pas se passionner pour le Pasaka Krida. Si le cas échéant un Roi veut jouer à ce jeu, il doit jouer avec la reine ou ses maîtresses (preyasi) qui sont les seules personnes à vouloir son amusement et son plaisir.इतीयं पाशकक्रीडा कथिता सोमभूभुजा।
[इति पाशकक्रीडा ॥ १३ ॥]Ainsi a été décrit le Pasaka Krida par le roi Soma.[Fin du Pasaka Krida ॥ 13 ॥]
Dans le Pushuang, un livre en 5 chapitres, Hong Zun (1120-1174) a écrit en 1151 : "Le Shuanglu 雙陸 commença dans l'ouest de l'Inde 西竺, et arriva en Chine durant la dynastie Wei de la famille Cao (220-265), florissant durant les dynasties Liang, Chen, Qi, Sui et Tang (c'est-à-dire de 502 à 907)."Le Pushuang apparaît notamment dans :le Shilin Guangji 事林廣記 / 事林广记 compilé par Chen Yuanjing en 1266le Xinshang Bian 欣賞編 compilé par Shen Jin 沈津 en 1511Il décrit les variantes régionales du Shuanglu suivant 4 catégories :Le Shuanglu du Nord 北雙陸Le Shuanglu de Canton ou Guangzhou 廣州雙陸Le Shuanglu des Barbares du Sud 南蕃雙陸Le Shuanglu japonais 日本雙陸Certaines variantes du Shuanglu du Nord et de Canton utilisaient déjà la position de départ du Backgammon actuel.Parmi ces variantes, nous pouvons reconnaître les règles du gammon et des doublets.PréfaceConfucius a dit : « N'y a-t-il pas les jeux de Bo (Liubo) et de Yi (Go) ? S'y appliquer vaut encore mieux que de ne rien faire du tout. » Généralement, pour les hommes, qui s'adonnent au travail, une journée de labeur fatigue dans les champs ; il est impossible de ne pas se reposer par des loisirs justes afin de régénérer l'esprit. Les chroniques et l'énergie [mentale]. C’est pourquoi on a recours aux jeux de Bo. Bien que les noms des divers jeux de Bo diffèrent, leur intention de passer le temps est identique. Cependant, le Yi (Go), le Qi (Échecs), le Xiangqi (Échecs chinois), sont connus de toutes les familles. Jusqu’au Shuanglu, au Dama (le "Jeu des Chevaux"), au Yezi (le "Jeu des Feuilles/Cartes"), ils ont évolué pour devenir des modèles. Ce n'est pas par calcul [malveillant] qu'on y parvient. Il semble que le Shuanglu soit le plus proche de l'antiquité ; on l'appelle le « Jeu Élégant ».Si l'on examine les chroniques et récits, on lui trouve quatre noms :Woshuo (Saisir les lances/pions),Changxing (Longue marche), Bōluósāixì (translittération chinoise du mot sanskrit prāsaka प्रासक qui est le jeu de dés indien),et Shuanglu.Il commença dans les Régions de l'Ouest (Asie Centrale), se propagea sous les Cao-Wei, et fut florissant entre les [dynasties] Liang, Chen, Wei, Qi, Sui et Tang. Notre [Empereur] Taizong le fit chanter dans la poésie et s'y intéressa personnellement dans ses écrits impériaux. Le Shuanglu possède des "chevaux" brillants ; au fil du temps, il est devenu de plus en plus [estimé]. Dans la Plaine Centrale (Chine), [Le jeu] est devenu rare à voir. Pourtant, dans les diverses régions, sous des noms variés, beaucoup savent y jouer. Quand mon père revint du Nord, je l'accompagnais avec soin ; parmi les voyageurs à sa suite, j'entendis pour la première fois parler du Shuanglu du Nord. Lors de mon déplacement vers le Sud à Zhenyang, je me rendis à Panyu pour observer, et j'entendis parler de ce qu'on appelle le Shuanglu du Sud. Je me disais alors en secret : « Des jeux des quatre frontières sauvages, j'en possède désormais deux ».À l'est de Xuanyuan, certains disent qu'il n'y a pas de différence avec le Sud. Seul le Shuanglu de l'Ouest est très éloigné, et il est difficile d'en obtenir les détails. Il convient de laisser cette lacune pour plus tard. Par la suite, j'ai alors extrait [des faits] de l'antiquité et examiné le présent, compilant tout ce qui était consigné dans divers livres pour les rassembler et les écrire. Toutes les règles concernant le plateau et les chevaux (pions), ainsi que les mesures pour placer, entrer et sortir [les pièces], sont ici clairement exposées. On appelle ceci le « Manuel de Shuanglu ». Je me souviens de l'époque où j'étais magistrat adjoint à Changzhou ; des voyageurs du Nord arrivaient souvent et, montant sur les barques, jouaient au Shuanglu des jours durant, et même la nuit sans s'arrêter. Ils m'envoyèrent des messagers pour m'interroger à ce sujet. J'y ai réfléchi à maintes reprises, mais je n'y comprenais rien. Alors, le Shuanglu [L'intérêt pour] le jeu s'était presque éteint. Ce livre ne peut certes pas être exhaustif, mais il en contient l'essentiel, environ huit ou neuf dixièmes. En le parcourant [ceux qui le lisent] devraient comprendre d'eux-mêmes (le sens/le plaisir du jeu).Les variantes des régions du NordLe Shuanglu du Nord 北雙陸 est joué de 5 façons différentes décrites au chapitre 2 du Pushuang. Illustration d'une partie de Shuanglu du Nord 北雙陸Shuanglu standardLe Shuanglu standard (ou des Kithan 契丹)Pour installer une partie : deux personnes, l'un avec les blancs, l'autre avec les noirs (encre), disposent chacun de quinze "chevaux" (pions). On utilise deux dés. Selon le résultat des dés (la couleur), on déplace les chevaux. Les chevaux blancs vont de la droite vers la gauche ; les chevaux noirs vont de la gauche vers la droite. Une fois que tous les chevaux ont franchi la "porte", on est alors autorisé à les "sortir" selon les dés. Par exemple, si les chevaux blancs ont passé la porte, un lancer de 6 et 2 permet de sortir un [pion] de la 1ère [case] de l'arrière-gauche et de la 5ème case de l'arrière-gauche. Il en va de même pour les autres lancers. Celui dont les chevaux sont tous sortis en premier gagne une unité (ou un point), ou bien si en sortant tous ses pions l'adversaire n'en a encore sorti aucun, on gagne une double unité (un "double" ou "gammon").Les dés sont aujourd'hui appelés "shǎi shù" (nombres de couleur).On les appelle tous des "points de référence". On dit par exemple "Référence 5" ou "Référence 6", ce genre de choses.Le Shuanglu à trous (Dajian 打間)Placer les chevaux, déplacer les chevaux et sortir les chevaux se font de la même manière que pour le Shuanglu standard. Il y a en tout quinze chevaux, mais douze chevaux reviennent d'un seul côté, comparés deux par deux. S'il y a un chemin (une case) vide sans cheval entre eux, c'est pourquoi on l'appelle "à trous" (Jian). On gagne un point (un jeton) si l'on réussit à nouveau, on gagne encore, sans limite de méthode. Si sur cinq chemins on a des paires, mais que sur un chemin le cheval est seul (single), alors on n'obtient pas de point.Le Shuanglu perse (Huihui 回回)La disposition et le mouvement des chevaux sont généralement similaires au Shuanglu standard. Cependant, lors de la sortie du plateau, on ne tient pas compte du score exact des points (des dés), quel que soit le nombre, on est libre de sortir deux chevaux.Le Shuanglu à Sept Poutres (七梁)Deux chevaux côte à côte forment une "Poutre" (Liang). Quatorze chevaux se déplacent d'un côté et se tiennent par paires sur sept chemins, c'est pourquoi on l'appelle [le jeu des] Sept Poutres.Chaque fois que l'on parvient à former sept poutres (sept paires de pions), on gagne un point (un jeton).Si l'on y parvient à nouveau, on gagne encore, pour le reste, les règles sont les mêmes que pour le Shuanglu standard.Chaque fois que l'on déplace ses chevaux pour former à nouveau sept poutres côte à côte, on gagne de nouveau. S'il y a un espace dans les poutres arrière, on déplace à nouveau les chevaux pour former sept poutres, on gagne aussi. Si l'on finit de sortir ses chevaux alors que l'adversaire n'a pas encore formé ses sept poutres, on gagne une double mise.Si l'on n'a pas encore formé les sept poutres et que les chevaux ne sont pas tous revenus, et que l'on obtient un "grand tirage" (gros score aux dés), on ne peut déplacer que la dernière poutre de l'arrière cela est appelé le "He-tou" (Tête de bure/brune). On perd alors trois mises sans pouvoir descendre.Shuanglu à Trois PoutresLe Shuanglu à Trois Poutres (ou des Han 漢)Les chevaux sont divisés en trois [groupes]. On joue avec trois dés pour avancer selon le tirage. On peut faire avancer deux chevaux ou trois chevaux ensemble.Il est également possible de n'en déplacer qu'un seul. À la fin de la partie, la sortie des pièces se fait selon la méthode habituelle.Les variantes de CantonLe Shuanglu de Canton ou Guangzhou 廣州雙陸 est joué de 5 façons différentes décrites au chapitre 3 du Pushuang.Illustration d'une partie de Shuanglu de Canton 廣州雙陸Shuanglu simpleLe Shuanglu simple (Luoying 啰赢)On utilise deux dés. On déplace les chevaux selon le tirage (la couleur). Les chevaux blancs vont de la droite vers la gauche, les chevaux noirs vont de la gauche vers la droite. Les habitants de Panyu (Canton) y jouent beaucoup. Les barbares du Sud (Nanfan) pratiquent également cette manière de circuler sur le plateau. La sortie du jeu est identique au [style] standard des terres du Nord du Shuanglu.Le Shuanglu rapide (Xiàzān 下囋)Placer les chevaux et sortir du plateau se font comme dans le Shuanglu simple. Chaque fois que l'on obtient un double (double un, double deux), on déplace [les pièces] ensemble par quatre chevaux. Si le score du dé est, par exemple, un double trois, alors les quatre chevaux avancent tous de trois cases et vous obtenez un lancer supplémentaire. Les habitants de Panyu (Canton) y jouent beaucoup.Le Shuanglu sans frappe (Budia 不打)Placer les chevaux et sortir du plateau se font selon la méthode habituelle. On n'utilise pas de dés. On choisit une personne [cachée] dans un endroit sombre qui annonce les scores (chante les couleurs), en prenant le chiffre sept comme base. Soit 2 et 5, soit 1 et 6, soit 4 et 3. Lorsqu'on passe sur un pion [adverse], on ne le frappe pas, c'est pourquoi on l'appelle le Shuanglu sans frappe. Les habitants de Panyu savent y jouer.Shuanglu bouddhiqueLe Shuanglu bouddhique 佛Les enfants de la région de Guang (Canton) y jouent. Chacun utilise douze chevaux, et il n'y a pas de disposition initiale (le plateau est vide au départ). On place les pions au fur et à mesure des lancers de dés.On place deux chevaux sur chaque chemin (case). On s'arrête après avoir placé les douze chevaux sur six chemins. Ils se trouvent sur la première porte, la deuxième porte, la troisième porte, la quatrième porte, la "maison de l'épaule" et la "maison des six têtes". On ne dépasse pas les six portes extérieures. On fait face aux chevaux de l'adversaire, et il n'est plus possible de frapper (capturer).Si l'on jette un 1 et un 5, on place alors les chevaux sur les chemins 1 et 5. Par exemple, si les chemins 2 et 4 ont chacun une paire de chevaux, et que l'on jette un 2 et un 4, alors on ne peut pas placer de cheval. Il faut obtenir un autre score pour avancer. Une fois que les douze chevaux sont tous entrés sur le plateau on jette les dés pour les sortir.Shuanglu à trois pilesLe Shuanglu à trois piles (Sandui 三堆)On utilise deux dés. On dispose les chevaux en trois endroits (piles), comme dans le Shuanglu à trois poutres des terres du Nord. Faire avancer les chevaux et sortir du plateau se fait selon la méthode habituelle. Les habitants de Panyu (Canton) savent y jouer.Les variantes des Barbares du SudLe Shuanglu des Barbares du Sud (les Nánfān) 南蕃雙陸 est joué de 3 façons différentes décrites au chapitre 4 du Pushuang.Illustration d'une partie de Shuanglu de Srivijaya (Sijiaba 四架八雙陸)Illustration d'une partie de Shuanglu arabe (Dashi 大食雙陸)Shuanglu de SrivijayaLe Shuanglu de Srivijaya (Sijiaba 四架八)Les gens de Srivijaya (Sanfoqi) et du Cambodge (Zhenla) y jouent. Il y a aussi des experts à Panyu (Canton). On utilise deux dés.L'avancement des chevaux et la sortie du plateau sont identiques au Shuanglu de Luoying. Seule la disposition des pions diffère légèrement. À la fin de la partie, trois chevaux forment une "maison" (屋). Celui qui parvient à former cinq maisons gagne ce qu'on appelle un "Zi-gou", ce qui vaut deux parties (victoire double).Le Shuanglu de Malabar (Nanpi 南皮)Les gens de Nanpi et de Champa (Zhancheng) savent y jouer. La disposition est identique au Shuanglu de Srivijaya. L'avancement et la sortie sont comme la méthode habituelle. Les dés sont faits de bois ou de corne ; ils sont longs et ne possèdent ni le "As" (1) ni le "Six" (6).Shuanglu arabeLe Shuanglu arabe (Dashi 大食)On utilise un tapis en guise de plateau, tissé avec un fond bleu et des chemins blancs. On utilise trois dés. Les chevaux sont divisés en sept [groupes], appelés "chevaux" blancs à droite et noirs à gauche. On ne peut franchir les "Huit Portes" que si l'on obtient un double aux dés. [Concernant] les Huit Portes, on en franchit quatre. Les dix cinq chevaux arrivent aux six portes extérieures sans être dispersés, on gagne un point. Un double donne droit à un lancer supplémentaire en récompense. Il en va de même pour un "Hun-hua" (tirage identique des trois dés).Le "Hun-hua" désigne des combinaisons comme un triple un ou un triple deux. Si vos chevaux sortent en premier, vous gagnez une petite mise. Si vous avez fini de sortir tous vos pions alors que l'adversaire n'en a sorti aucun, vous gagnez une grande mise. C'est le même système de victoire qu'au jeu de Go (Qi).Le Shuanglu japonaisLe Shuanglu japonais 日本雙陸 ou Shuanglu des Barbares de l'Est (les Dongyi) 東夷雙陸 est décrit au chapitre 4 du Pushuang.Shuanglu japonaisAu Japon, on fabrique des plateaux d'une largeur d'environ un pied (chi), d'une longueur d'un pied et demi, et d'une épaisseur de trois pouces (cun). On grave les "chemins" (cases) directement à l'intérieur du plateau.On place deux dés dans un tube de bambou, on secoue et on les lance sur le plateau. On observe le score (la couleur) pour déplacer les chevaux.Les chevaux sont faits de verre (liuli) de deux couleurs, bleu et blanc, semblables aux jetons de jeu de Go en Chine.La règle veut que le premier à ramener ses chevaux en un seul endroit gagne.Les Japonais (Wo-ren) aiment énormément ce jeu. Deux personnes s'affrontent du matin au soir sans s'arrêter, tandis que les spectateurs à côté passent également la journée entière sans s'en aller.Les règles du jeu standardLe Shuanglu est généralement limité au chiffre six. Sa méthode consiste en douze cases (chemins) à gauche et à droite, appelées "Liang" (poutres). À partir des noirs chacun dispose de quinze pions (chevaux). Sur la 6ème poutre avant-droite et la 1ère poutre arrière-gauche, on place 5 pions. Sur la 6ème poutre arrière-droite 2 pions. Sur la 2ème poutre avant-gauche, 3 pions. Les blancs et les noirs se font face. On utilise deux dés, chacun selon son résultat (couleur/point) pour déplacer les pions. Les pions blancs vont de la droite vers la gauche, les pions noirs de la gauche vers la droite. On peut utiliser la somme des deux dés pour déplacer un seul pion, ou déplacer deux pions séparément. On peut bouger ou empiler. Chaque fois qu'un pion est seul, le pion ennemi peut le frapper (le capturer).Deux pions ensemble forment une "poutre". Les autres pions ne peuvent alors plus frapper, ni emprunter le même chemin. Quiconque subit une capture doit attendre qu'une place vide soit disponible dans la zone d'entrée et que le dé corresponde pour pouvoir rentrer (poser le pion).Cela signifie par exemple que si la deuxième poutre est vide [si l'on] obtient deux points (aux dés) alors on pose [le pion capturé]. Tant que celui qui a été frappé n'est pas redescendu (remis en jeu), ses autres pions ne peuvent pas avancer vers les six dernières poutres. Cela est appelé "empiler les poutres". Lorsque les piles sont pleines, si l'on frappe un pion adverse, on regroupe alors ses propres pions sur les cinq chemins les plus proches de la sortie.Chaque fois que l'on ouvre la dernière poutre, cela devient le territoire de l'ennemi. Si l'on ne protège pas ses pions, ils doivent tous être déplacés et renvoyés à la poutre de tête (départ).À l'intérieur [de la zone de sortie], à chaque jet, on regarde les points obtenus pour sortir deux pions. Si le nombre est suffisant, on les retire ; s'il est insuffisant, on ne le peut pas.Si les points sont trop faibles pour sortir, on les déplace ensemble vers la poutre inférieure. Il faut toujours maintenir solidement deux pions ensemble [pour ne pas être frappé] ; on ne doit pas les séparer. En bougeant [imprudemment], la tête est brisée (la défense est rompue). Les six dernières poutres sont appelées "poutres finales". Le premier à sortir tous ses pions est le vainqueur. Si l'on gagne alors que les autres pions ne sont pas encore revenus à leur zone finale, ou y sont mais qu'aucun n'est encore sorti du jeu, on gagne alors une "double mise" (double jeton). Pour ce qui est des récompenses et des pénalités leurs niveaux dépendent uniquement de ce qui a été convenu [entre les joueurs] ; il n'y a pas de nombre fixe.Les stratégiesLa dernière poutre est appelée "Gai" (prononcé comme hai). La première poutre est appelée "Men" (la Porte). La zone "Gai-Men" est la plus cruciale. Avoir deux pions arrivant au "Gai" est appelé "Tenir le Gai". Si l'on en retire un, on dit "Briser le Gai". Si deux pions arrivent à la "Porte", on appelle cela "Garder la Porte". En retirer un s'appelle "Ouvrir la Porte".Les six dernières poutres sont appelées "Palais". Les pions [qui y sont] revenant à ces poutres sont dits "Entrer au Palais". C'est ce que voulait dire Di Renjie en disant : « Au Shuanglu, on ne peut gagner si le Palais est vide ».Quand deux pions sont ensemble, ils forment une "Poutre". Un seul passage ne peut laisser passer plus de six pions. Pour que les quinze pions passent la Porte et sortent, si sur les chemins 5 et 6 les pions sont trop nombreux, on appelle cela "Tête Lourde". Car obtenir un 5 ou un 6 est un "Grand Score" qui n'arrive pas souvent. Si vous lancez un 2 ou un 3, vous ne pouvez pas atteindre les positions élevées.Les "pions secs" (isolés) doivent être déplacés depuis la poutre de tête vers le bas pour "alléger la tête". C'est ainsi qu'ils sortent facilement.Dans le Shuanglu du Sud, sortir depuis le début est appelé "Ouvrir le pied". Deux pions ensemble sont appelés "Faire maison". On dit aussi "Maison d'une porte". Le premier chemin est la 1ère porte, le deuxième chemin est la 2ème porte, le troisième chemin est la 3ème la quatrième route est appelée "Quatrième Porte", la cinquième route est appelée "Maison Gai", et la sixième route est appelée "Maison des Six Têtes". Collectivement, on les appelle les "Six Portes Intérieures". Les six routes suivantes sont appelées "Six Portes Extérieures". La première route après celles-ci est aussi appelée "Six Têtes". Une fois que [un pion] est sorti puis rentre à nouveau, on dit qu'il "tombe". Deux pions ensemble sont dits "liés". (Note : Si sur la 4ème route il y a un pion qui avance d'un pas, on dit qu'il "monte" ; s'il sort de lui-même, on dit qu'il "mange le pion". Regrouper dix pions en un seul endroit est aussi possible chez les gens du Sud lors d'une partie.)Si, dans une partie, les signes de la défaite sont déjà visibles, alors on frappe fréquemment [l'adversaire] sans lui permettre de former des "maisons" (points d'ancrage) ; c'est ce qu'on appelle "briser l'union". (Note : Cela revient à dire que l'on renverse la partie).À Srivijaya, à Java et au Champa, on l'appelle "Zhi-cui". Au Cambodge (Zhenla), on l'appelle "Kousha".Les originesConcernant le Shuanglu, Liu Cun et Feng Jian disent tous deux que Cao Zhi (des Wei) fut le premier à le créer. Cependant, l'examen de l'Histoire du Nord (Bei Shi) indique que c'est le roi des Hu (barbares) dont le frère créa ce "jeu des poutres pointées", qui entra récemment en Chine. D'autres recherches (Zhu) affirment que le Shuanglu provient du Tianzhu (l'Inde).Son nom est le jeu de Bōluósài-xì. Ainsi, ce jeu existe à l'étranger depuis fort longtemps avant de se répandre en Chine centrale alors [l'idée que] Cao Zhi l'ait commencé [est une erreur de perspective]. (Note : Le recueil de Zhou Wangji mentionne que les termes de "couleur" et de "partie du Roi Cao" font référence à cela).Le plateau et les pions (chevaux)Le plateau du Shuanglu du Nord ressemble à la moitié d'un plateau de Go, mais plus long. Les deux portes et les vingt-quatre routes sont toutes gravées.On les incruste d'ivoire. On utilise du bois de catalpa de la mer de Bohai pour le rendre lourd ; ainsi, il n'est pas nécessaire de le laquer, et la poussière ou la saleté ne peuvent l'entamer. Certains sont décorés de mosaïques de pierres colorées supportées par du bois. On utilise du bois clair pour les pions blancs, et du bois de ébène pour les pions noirs. Les riches utilisent de la corne de rhinocéros ou de l'ivoire. La base des pions est ronde et plane, s'affinant vers le haut. Ils mesurent en longueur trois pouces et deux fen. Le diamètre supérieur est de quatre fen, le diamètre inférieur d'un pouce et un fen. Ils ressemblent globalement à ceux que les familles utilisent aujourd'hui comme battoirs à linge.Les gens de Panyu (Canton) utilisent une planche pour plateau, tracent les routes en noir et les laquent, ou bien on dessine les cases au sol. On utilise du bois de buis pour les pions blancs et du bois de bixun pour les pions noirs. La base est courte comme un kaki coupé, et la forme ressemble à une pagode (stupa).À Srivijaya, Java, au Champa et au Cambodge (Zhenla), au Sud on utilise du bois de rose (Huali) pour le plateau. Les chemins sont gravés au couteau. On pose souvent le plateau à même le sol sur une natte. Les rois barbares font installer des ressorts en cuivre sous le plateau, comme des plaques sonores. Ainsi, quand on déplace les pions, cela produit un cliquetis métallique mélodieux.Cela sert de divertissement. On utilise l'ivoire pour les pions blancs et le bois d'ébène (bois de prunier noir) pour les noirs, ou parfois de l'ivoire teinté en rouge pour les pions noirs.Au pays des Arabes (Dashi), on utilise des tapis tissés en guise de plateau de jeu. Les pions blancs et noirs sont similaires à ceux des autres pays.Les désÀ Srivijaya, Java, au Cambodge et chez les Arabes, on utilise le bois pour fabriquer les dés à six faces.À Nanpi (Malabar) et au Champa on les fabrique en ébène ou en corne. Ils mesurent environ deux pouces de long et n'ont pas de faces "un" ou "six".À Srivijaya, Java, au Champa, les dés sont appelés Huchan. Un se dit "Sa", deux se dit "Tuda", trois se dit "Dijia", quatre se dit "An" cinq se dit "Banzi", six se dit "Nan".Au Cambodge (Zhenla), pour les dés, un se dit "Weitu" ou "Me", deux se dit "Meipi", trois se dit "Lin", quatre se dit "Bulinpi", cinq se dit "Jia", six se dit "Xin".Chez les Arabes, un se dit "Yi", deux se dit "Tuda", trois se dit "Yada", quatre se dit "Chazhe", cinq se dit "Banda", six se dit "Shida".Paris et compétitionLes gens du Nord parient de l'or, de l'argent, des esclaves, des moutons ou des chevaux. (Note : Les hommes et femmes capturés ou les pauvres rachetés sont ce que les gens de Liu appellent esclaves).[Ailleurs], on joue pour une coupe de vin ; la victoire ou la défaite ne dépend pas du nombre de parties, mais on fixe généralement une limite de quinze jetons. Le premier à les atteindre l'emporte. Parfois on fixe la limite à dix jetons, ou sept ou huit, selon ce qui est convenu au début de la partie. Si un joueur est bien plus fort, on lui donne un handicap d'un jeton ou bien trois ou quatre jetons.Il existe aussi la règle du "Minggui" : avant même de lancer les dés, on déplace d'abord le "pion noir de tête" pour le ramener sur la troisième poutre. C'est ce qu'on appelle "tirer la troisième poutre", et cela autorise à lancer les dés en premier.Les gens de Panyu (Canton) misent de cent à deux ou trois cents pièces. On convient d'un set de trois parties pour une mise allant jusqu'à dix pièces. Les plus pauvres misent quelques pièces d'argent, les plus riches jusqu'à plusieurs dizaines d'onces d'or.On peut accorder un handicap d'un pion, ou une avance d'un point (un point équivaut à une case) jusqu'à six points, ou encore accorder le premier lancer de dés.À Srivijaya et Java au Champa, au Cambodge et à Nanpi, on utilise de l'or, de l'argent ou des milliers de pièces. On joue généralement des sets de trois ou cinq parties.Chez les Arabes (Dashi), on utilise les pièces d'or de leur propre pays pour parier ; les inscriptions sur les faces de leurs pièces sont des pictogrammes (象形).AppellationsLes gens du Nord, pour dire "jouer au Shuanglu", disent "frapper le double plateau" (Da Shuangpan), ou "chevaux du double plateau", ou "doubles chevaux".À Panyu, on dit "frapper le double lu". On dit aussi "plateau de Shuanglu", "pions de planche de Shuanglu" ou "fils de Shuanglu".À Srivijaya et Java au Champa, jouer au Shuanglu se dit Ba-seng, le plateau se dit Ba-ban, les pions se disent Gu-cha, et une partie se dit Sa.Au Cambodge (Zhenla), jouer au Shuanglu se dit Chu-di, le plateau se dit Ge, les pions se disent Sai, et une partie se dit Mei.Chez les Arabes (Dashi), jouer au Shuanglu se dit Ba-duo, le plateau se dit Tan (tapis), les pions se disent Wo, et une partie se dit Yi.Notes diversesLe Shuanglu du Nord possède cinq variantes : le Shuanglu standard, le Trois-Poutres, le Sept-Poutres, le Dajian et le Huihui.Le Shuanglu standard est maîtrisé par la plupart des gens du Nord. Quant au "Trois-Poutres", seul un joueur sur dix environ est capable d'y briller.Pour les variantes Dajian, on les regroupe sous le terme de "jeu à trous".Dans les maisons de thé de la région de Yan (Pékin), on installe souvent de nombreux plateaux, parfois cinq ou six, et jusqu'à plus de dix. Les parieurs paient une somme d'argent pour louer le plateau, tout comme dans les auberges de Chine centrale on met à disposition des jeux de Go (Qi). Ainsi, les Hans et les familles Khitanes (Liao) installent des plateaux de jeu. Lorsqu'ils se déplacent, ils ordonnent même à leurs serviteurs de porter le matériel pour eux afin de pouvoir lancer les dés [partout] dans un "Habo" (Note : Habo désigne un coffret ou un étui en cuir). À Panyu (Canton), il existe cinq noms pour le Shuanglu : le Xiazan, le Sandui (Trois piles), le Luoying, le Budia (Sans frappe) et le Shuanglu bouddhique.Le Xiazan et le Sandui sont difficiles, tandis que le Luoying et le Budia sont faciles. Le Shuanglu bouddhique est réservé aux jeunes enfants. D'une manière générale, même les gens du peuple et les serviteurs subalternes maîtrisent ce jeu. Quant aux lettrés et aux hauts fonctionnaires, ils ne le pratiquent pas [autant]. Dans les quatre préfectures de Duankang et Lianhui, on trouve aussi de très bons joueurs.Au Sud, chez les barbares, il existe trois noms : le Sijiaba, le Nanpi et le Dashi (arabe). Seul le Sijiaba est maîtrisé par les gens de Panyu.
Dans "Il gioco d'azzardo nel Medioevo italiano" (le jeu de hasard dans l'Italie médiévale) de Lodovico Zdekauer, nous apprenons que le "Tutte Tavole" est mentionné dans un procés verbal en 1267.Parmi les actes du magistrat de San Gimignano en Toscane, Messer Coppo, conservés aux Archives d'État de Florence, on trouve, à la date du vendredi 8 février 1267, le procès-verbal d'une affaire de jeu entre un médecin, maître Amato, et un dénommé Bianco Guidi.Ceux-ci avaient joué au « tutte tavole », un jeu considéré licite. Chacun des joueurs avait misé deux sous, remettant cette somme entre les mains d'un tiers, un certain Parisino, avec la convention que celui-ci paierait le vainqueur.Maître Amato l'emporta. Bianco, en revanche, en faisant croire à Parisino qu'il était le vainqueur, se fit remettre les mises des deux participants. Maître Amato réclamait donc la totalité du gain.Même si l'ancienne loi romaine limitait les paris à un sou, l'affaire a été jugée en droit coutumier.
Commandé par Alfonso X Le Sage, « Le Livre des Echecs, Dés et Tables » fut achevé en 1283 par l'Ecole des Traducteurs de Séville. Cet ouvrage est conservé aujourd'hui à la bibliothèque du monastère de San Lorenzo de El Escorial près de Madrid. LIBRO DE LAS TABLAS - folio 78REste iuego llaman todas tablas.
Otro iuego a y que llaman todas tablas por que se entabla derramadamientre en todas las quatro q[u]a`dras del tablero. E en las dos quadras que son derecho la una dela otra; ponen en la una en el seys cinco tablas de una color. & dessa misma ponen dos al as en la otra quadra que esta en derecho della & en misma quadra contralla ponen otrossi las tablas como e[n] esta q[ue] auemos dicha. E en las ot[r]a`s dos quadras que son cabo dessas en la casa dell as ponen cinco tablas dela color que pusieron las otras cinco en la casa del seys. E en las` del cinco ponen tres tablas en cadauna dessas colores. E iuegan-se assi. el que ouiere la mano iogara a qual parte quisiere trayendo dos tablas dell as contra la casa del seys o tienen las cinco tablas. Pero si algunas tablas se tomare[n]; an las de tornar a la quadra do estan las dos tablas en ell as. E dalli leuar las ala quadra do estan las ci[n]co tablas en la casa del seys. & de[n]de leuar las. E este iuego se iuega con dos dados.Ce jeu s’appelle Todas TablasIl y a un autre jeu que l’on appelle Todas Tablas parce qu’il s’étend sur la totalité des 4 quadrants du plateau. Sur les 2 quadrants qui se font face : sur l'un on pose sur la 6ème case 5 pions d’une couleur. Et, de la même couleur, on en pose 2 sur la 1ère case de l’autre quadrant qui est en face du précédent, on pose aussi le long du même quadrant les pions comme cela a été dit auparavant. Sur les 2 autres quadrants qui sont en bout, sur la 1ère case, on pose 5 pions de la couleur des 5 autres qui sont placés sur la 6ème case. Et sur la 5ème case on pose 3 pions de chacune des couleurs. Se joue ainsi: Celui qui a la main déplace 2 pions de son choix jusqu’à la 6ème case où se trouvent les 5 pions. Mais si des pions sont pris, ils devront retourner sur le quadrant où 2 pions sont sur la 1ère case. Et sort les pions placés sur le quadrant où 5 pions sont sur la 6ème case. D’où ils sont sortis. Ce jeu se joue avec 2 dés.

Époque moderne
Dans Accounts of the Lord High Treasurer of Scotland (1508), nous apprenons que le Roi d'Ecosse, James IV, jouait régulièrement à l'Irish... en pariant quelques shillings. Notamment les 21, 24, 25 et 28 février ainsi que les 2 et 17 mars 1508.Item, the xxj day of Februar, to the King to play at the Irisch gaymyn with the Lord Ros of Halkhed, ... xlvij s.
Item, to Donald of the Ilis, ... xxviij s.
...
Item, the xxiiij day of Februar, to ane boy to pas to Edinburgh to the Thesaurar with the Kingis writingis, ... ij s.
Item, to Doctour Cadiou, ... xxviij s.
Item, to the pure folkis at the port of Strivelin, ... xvj d.
Item, for threid to mak the graith to fyre gunnis with, ... vj s.
Item, for iiij pycharis to quinta essencia, ... v s.
Item, that samyn nycht at evin, to the King to play at the Irisch gammyn, ... xlij s.
Item, the xxv day of Februar, for ane irn ladill to mak gwn powdir with, ... v s.
Item, that nycht at evin, to the King to play at the Irisch gamyn with Lord Ros of Halkhed, ... vij II.
...
Item, the xxviij day of Februar, to the King to play at the cartis and at the Irisch gammyn, ... v li. xij s.
...
Item, the secund day of March, in Strivelin, to John Mosman to pas to Edinburgh, ... xxviij s.
Item, to the cultellar of Strivelin for ane knyf to the King, ... vij s.
Item, to the Beschop of Dunblanes man brocht tua quyk crannis to the King, ... vij s.
Item, to the King he playit at the Irisch gammyn with the Erie of Ergile eftir none, ... xxix s.
Item, to Mawnis boy, ... xiiij d.
Item, that samyn nycht, to the King to play eftir soupir at the Irisch game with the Abbot of Tungland, ... xlij s.
Item, that samyn nycht, to the King quhilk he tynt with Thomas Bosuell, .... xlij s.
Item, to Thomas Peirson, gunnar, to by him butis, ... vij s.
...
Item, the xvij day of March, to Johne Rollok, ... xiiij s.
Item, to Robert Douglas, x Franch crounis ; summa vij II.
Item, to the King himself in his aun purs, xx Franch crounis ; summa ..... xiiij II.
Item, to Bynnyng the Secretaris cheld, ... xiiij s.
Item, to the pur folkis at the ward zet of Strivelin, ... v s.
Item, that nycht, to the King to play at the Irisch gamyn with Patrik Sincular, ... xiiij s.21 février : donné au Roi pour jouer au jeu irlandais avec le Lord Ross de Halkhead, ... 47 shillings (s).à Donald des Îles, ... 28 s...24 février : à un garçon pour porter les écrits du Roi au Trésorier à Édimbourg, ... 2 s.au Docteur Cadiou, ... 28 s.aux pauvres gens à la porte de Stirling, ... 16 deniers (d).pour du fil afin de fabriquer l'attirail pour la mise à feu des canons, ... 6 s.pour 4 pichets pour la "quinta essencia", ... 5 s.ce même soir, au Roi pour jouer au jeu irlandais, ... 42 s.25 février : pour une louche en fer afin de fabriquer de la poudre à canon, ... 5 s.ce soir-là, au Roi pour jouer au jeu irlandais avec Lord Ross de Halkhead, ... 7 livres (£)....28 février : au Roi pour jouer aux cartes et au jeu irlandais, ... 5 £ 12 s...2 mars : à Stirling, à John Mosman pour se rendre à Édimbourg, ... 28 s.au coutelier de Stirling pour un couteau pour le Roi, ... 7 s.à l'homme de l'Évêque de Dunblane qui a apporté deux grues vivantes au Roi, ... 7 s.au Roi, alors qu'il jouait au jeu irlandais avec le Comte d'Argyll l'après-midi, ... 29 s.au garçon de Mawnis, ... 14 d.ce même soir, au Roi pour jouer après le souper au jeu irlandais avec l'Abbé de Tongland, ... 42 s.ce même soir, au Roi, somme qu'il a perdue [au jeu] contre Thomas Boswell, ... 42 s.à Thomas Peirson, canonnier, pour lui acheter des bottes, ... 7 s....17 mars : à Johne Rollok, ... 14 s.à Robert Douglas, 10 couronnes françaises ; total 7 £.au Roi lui-même pour sa propre bourse, 20 couronnes françaises ; total 14 £.à Bynnyng, le serviteur du Secrétaire, ... 14 s.aux pauvres gens à la porte de la garde de Stirling, ... 5 s.ce soir-là, au Roi pour jouer au jeu irlandais avec Patrick Sinclair, ... 14 s.
Dans Pantagrueline Prognostication (1532), François Rabelais présente un pastiche des prédictions que l’on trouve dans les almanachs.Chapter VI : De l'estat d'aulcuns pays
Angleterre, Escosse, les Estrelins seront assez mauvais Pantagruelistes. Autant sain leur seroit le vin que la bière, pourveu qu'il soit bon & friant. A toutes tables leur espoir sera en l'arrière ieu. Sainct Treignan Descosse fera de miracles tant & plus. Mais des chandelles qu'on luy portera, il ne verra goutte plus clair, si Aries ascendant de sa busche ne trebusche, & n'est de sa corne escorné.Chapitre VI : De l'état de quelques paysAnglais et Écossais feront de bien piètres Pantagruélistes. Le vin leur serait aussi sain que la bière, pourvu qu’il soit bon et savoureux. À toutes tables, ils placeront leur espoir dans l'arrière-jeu. Saint Treignan d’Écosse fera alors tant et plus de miracles. Mais des chandelles qu’on lui portera, il ne verra pas plus clair, à moins qu'Aries, ascendant de sa bûche, ne trébuche, et que sa corne ne soit ébréchée.
Dans les Familiar Letters (Volume 2, paru en 1647), une lettre de James Howell datée de 1635 mentionne le backgammon.Volume 2 - LXVIIITo Master G. Stone.SIR,Heartily rejoyce with the rest of your frends, that you are safely return’d from your Travells, specially that you have made so good returns of the time of your Travell ; being as I understand, come home fraighted with observations and languages; your Father tells me tha the finds you are so wedded to the Italian & French, that you utterly neglect the Latine tongue, That’s not well, though you have learnt to play at Baggammon, you must not forget Irish, which is a more serious and solid game; but I know you are so discreet in the course and method of your studies, that you will make the daughters to wait upon their mother, & love stil your old frend : To truck the Latine for any other vulgar Language, is but an ill barter, it is as bad as that which Glaucus made with Diomedes when he parted with his golden Armes for brazen ones ; the procede of this exchange wil come far short of any Gentlemans expections, though haply it may prove advantagious to a Merchant, to whom common Languages are more usefull. I am big with desire to meet you, and to mingle a days discours with you, if not two, how you escap’d the claws of the inquisition, wherunto I understand you wer like to fall, and of other Traverses of your Peregrination : Farewell my precious Stone, and beleeve it, the least grain of those high respects you please to professe unto me, is not lost, but answer’d with so many Caratts : So I rest,Westm.30 Novem. Your most affectionate1635. Servitor,J. H.Maître G. Stone.MONSIEUR,Je me réjouis vivement avec le reste de vos amis, que vous soyez revenu sain et sauf de vos voyages, et particulièrement que vous ayez autant mis à profit votre temps durant ces voyages ; en ayant ramené des observations et des langues ; votre père me dit qu’il vous trouve si dévoué à l’italien et au français, que vous négligez complètement la langue latine. Ce n'est pas bon, bien que vous ayez appris à jouer au Baggammon, vous ne devez pas oublier l'Irish, qui est un jeu plus sérieux et plus complet ; mais je sais que vous êtes si discret sur le cours et la méthode de vos études, que vous laisserez les filles servir leur mère, et aimerez toujours votre vieil ami : troquer le Latin pour n'importe quelle autre langue vulgaire, est un échange néfaste, aussi mauvais que celui de Glaucus avec Diomede quand il s’est séparé de ses armes en or contre des armes en airain ; le procédé de cet échange sera bien loin des attentes d’un Gentleman, bien qu’heureusement il puisse être avantageux à un négociant, à qui les langues communes sont plus utiles. J’ai le plus grand désir de vous rencontrer, et d’échanger avec vous sur un ou deux sujets, comme la fois où vous avez échappé aux griffes de l’Inquisition, dans lesquelles vous risquiez de tomber comme j’ai pu le comprendre, et d'autres moments de vos Pérégrinations : Adieu mon cher Stone, et croyez-le, les moindres grains des grands égards que vous m’avez accordés ne sont pas perdus, mais ont donné de nombreux carats : Aussi je reste,Westm.30 Novem. 1635. Votre plus affectueux Serviteur, J. H.

Époque contemporaine
Dans "Modern Backgammon" (1928), Grosvenor Nicholas fournit les règles du backgammon moderne.Ce manuel décrit pour la première fois la règle du double telle qu'elle est pratiquée dans les clubs américains. Le dé doubleur n'est pas mentionné (il sera décrit en 1930 par Ralph A. Bond) et l'on double oralement.Un article du Time du lundi 5 mai 1930 dit : "Grosvenor Nicholas est une autorité du monde du backgammon, un clubman de Manhattan, importateur de vin à la retraite. Son livre, publié en 1928 dans l'indifférence, jouit de fortes ventes depuis la semaine dernière".
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